Vertiefungsarbeit 3D Phone Commercial


White Plakat
Print Advert concept

1. Einleitung
2. Hauptteil
2.1 Idee und Absicht
2.2 Herstellung
2.3 Produkt
3. Schlussteil
4. Glossar
5. Quellenverzeichnis


1. Einleitung

Ich habe diese Projekt gewählt weil ich sehr affin mit dem Programm bin und sehr gerne meine Fähigkeiten darin verbessern würde. Ich interessiere mich sehr für 3D Modeling und allem was damit zu tun hat. Es bereitet mir freude damit zu arbeiten, oft kommt man an einen Punkt wo man nicht weiss wie man das Problem lösen soll, dann muss man viel ausprobieren und beim nächsten mal weiss man es. So lernt man am besten.
Ich möchte gerne meine Fähigkeiten in diesen Programmen verbessern, diese Vertiefungsarbeit ist ein guter Weg dies zu tun. Bei dieser Arbeit benötige ich fast alle vitalen Fähigkeiten die ich lernen Will. Dazu zählen z.b. Post Effects in Adobe After Effects, Modeling, Texturing, Animating etc. Ich bin gespannt darauf wie dieses Projekt endet und ob ich diese Herausforderung bewältigen kann.

2. Hauptteil

2.1 Idee und Absicht

Die Idee ein Handy zu machen hatte ich relativ spontan, ich habe es gewählt da es viele verschiedene Materialien beinhaltet jedoch nicht so schwer zu modellieren ist wie z.b. ein Auto. Ebenfalls ist es einigermassen einfach zu animieren das kein rigging erforderlich ist. Der Video ist ebenfalls eine kleine Hommage an Filmtrailer, er ist extra überspitzt und ich habe probiert aus einem vermeintlich “Langweiligem” gegenstand ein Spannendes und episches video zu machen.

2.2 Herstellung

Ich habe diese Woche mit den Vorbereitungen für meine VA begonnen. Ausserdem habe ich mein Arbeitgeber informiert und angefragt wegen einem Interview mit unseren Grafikern. Mein VA Einband habe ich auch schon Designed.

Diese Woche konnte ich leider nicht soviel Zeit investieren da ich mein Schullaptop neu Aufsetzen musste. Ich habe mir überlegt über welches Produkt ich meinen Werbespot machen möchte & danach dazu Blueprints gemacht. Ich habe nun mit dem 3D Modeling des Produktes angefangen. Am Donnerstag habe ich meine Idee für das Titelblatt umgesetzt, das Design ist an das Design des Einband angelehnt.

snip erstellung 1.PNG
Ansicht in Cinema 4D: Starting with a cube.
snip erstellung 2

snip erstellung 3

snip erstellung 4

snip erstellung 5

snip erstellung 6

Eine weitere Ansicht vom Fortschritt. Rechts sieht man das sogenannte Tree View, hier sieht man alle einzelnen Objekte, zum Beispiel die Kamera Elemente, den Bildschirm etc.

snip erstellung 7

Ansicht Cinema4D: Oben links sieht man dass das Modell fertig ist. Unten links die Ansicht von oben, hier ist der Kopfhörer Anschluss zu sehen. Oben rechts die ansicht von vorne, hier sieht man den Home Knopf. Unten rechts die Ansicht von Hinten, hier sieht man das Logo sowie am linken und rechten Rand die Knöpfe.

Nächste Woche kann ich mit dem Texturing beginnen und die Kulissen anfangen. Ich habe ebenfalls den Projektbeschrieb neu verfasst sowie eine grobe Zeitplanung erstellt.

Diese woche habe ich 2 szenen animiert und gerendert. Mit der ersten szene war ich ziemlich zufrieden, die 2 hab ich gelöscht da es Renderfehler gab. Ich habe den Teamrender verwendet das heisst dass mehreren computer gleichzeitig rendern, bei mir mein PC + mein Macbook. Mein Pc hat rund 1:20 pro bild während der Laptop ca 5 minuten pro bild hatte. Das ist ziemlich schnell, das liegt daran dass ich die szene so optimiert habe. ebenfalls habe ich diese woche eine neue version meiner 3D software installiert, ich war anfangs besorgt dass etwas nicht klappen würde. Der umstieg gieng jedoch ohne probleme. Dank einigen neuen funktionen konnte ich nun das material aus dem das gehäuse besteht genau wie geplant machen.

Da ich anfangs beim modeling einen Fehler gemacht habe musste ich diesen nun ausbessern,da man ihn sehen konnte. Durch das verlor ich etwas zeit. Ich musste das glas des bildschirm neu machen. Ebenfalls habe ich die kamera und den kopfhöreranschluss nochmal überarbeitet. Ich habe die 2 szene noch einmal gemacht dieses mal eine andere animation und habe die materialien etwas verbessert. Ich rendere nun immer mindestens 2 szenen aufs mal. Ich habe also auch szene 3 schon animiert und gerendert. Da ich leider nicht viel zeit in die optimierung steckte hatte hier der Grosse PC ca 5 min pro bild während der Mac 45-60 min hatte!

Ich habe diese Woche eine grosse szene animiert und gerendert. Die Szene ist 3 mal so lang wie die bisherigen. Es ist das Explosion view der Kamera. Ich habe mich online schlau gemacht wie ich mein projekt verbessern kann und die Rendereinstellungen damit ich bessere und schneller resultate sehe. Da in dieser Szene viel Depth of Field blurriness gebraucht wird und es viele Reflektionen gibt ist es viel aufwändiger zum rendern. Durch das Nachforschen konnte ich aber die einstellungen verbessern, vorhin benötigte ein Bild ca 1:30h und jetzt lediglich 2-5 minuten. Leider ist es nun auch qualitativ schlechter, das muss ich jedoch in Kauf nehmen. Aus irgend welchen Gründen funktioniert der Teamrender nicht mehr, das heisst ich musste jetzt auf nur einem Pc alleine rendern.

Diese Woche konnte ich aus persönlichen Gründen leider nicht so viel an der VA arbeiten. Am Samstag konnte ich etwas an einer neuen Szene arbeiten jedoch habe ich sie noch nicht fertiggestellt. Am Sonntag habe ich neue Rendereinstellungen getestet über die ich mich im Netz schlau gemacht habe. Hier ging es darum den “Physical renderer” zu verwenden anstelle des Standard renders. Der Physikalische render ist dem Standart in einigen Punkten, vor allem im Realismus, überlegen. Jedoch dauert das rendern oft länger. Ich habe mir via Ricardo einen neuen zusätzlichen Computer gekauft in der hoffnung dass die Renderzeiten wesentlich kürzer werden.

snip erstellung 8
Vollbildansicht von Cinema 4D
Ansicht Cinema4D: Hier sieht man die gesamte Benutzeroberfläche von Cinem 4D. Unten sind die Materiale zu sehen, auf der rechten Seite sieht man das Tree View und in der Mitte den “Viewport”. Im Viewport sieht man das Scene setup für Szene 6. Darin zu sehen sind unter anderem: Die 3D Modelle, eine Softbox, Kameras, Lichter etc.

Ich habe am Samstag den neuen PC erhalten, den habe ich diese woche eingerichtet, ich habe auch eine neue Grafikkarte installiert. Mit Szene 6 werde ich das neue Setup testen. Ich bin zufrieden mit den Szenen die ich bis jetzt habe und fange bald mit dem schneiden und den post FX an.

2.3 Produkt

Schlussendlich erhielt ich ein Video worin alles, was zu sehen ist, zu 100% von mir erstellt wurde. Das 3D Modell, die Texturen, das Design des Handys, die Animationen und so weiter. Das Video Baut sich langsam auf, anfangs erkannt man gar nicht um was es sich handelt, doch dann wird es klar. Ich glaube ich habe es ziemlich gut hingekriegt.

Das von mir erstellte logo ist einfach wieder zu erkennen und einzigartig. Die Plakate beinhalten ein klares CI, sind schlicht gehalten, aber sind auch Eye-Catcher.

tree view.PNG

Tree View des Telefones:

Das ist die Objektansicht, hier sieht man alle einzelnen Elemente aus dem das Handy besteht.
Links das Objekt, die Art und der Name und rechts sieht man die Texturen und die Objekt-Tags

3. Schlussteil

Ich habe in den Wochen während der Vertiefungsarbeit viel neues Dazu gelernt und meine Fähigkeiten verbessert. Ich habe Sehr viel über die neuen Materiale gelernt und wie man realistische Ergebnisse erzielt, über die verschiedenen arten von Reflektionen, das Multilayering System und wie man korrekt mit Transparenz arbeitet. Ich weiss was ich das nächste mal anderst machen würde, denn oft habe ich etwas durcheinander gearbeitet. Das heisst rendering während ich noch nicht mit den texturen 100% fertig bin. Texturing während das Modelling noch nicht abgeschlossen ist und weitere Punkte. Beim nächsten mal würde ich auch alle Szenen vorab Animieren und dann alle auf einmal Rendern, dadurch könnte ich viel Zeit sparen.
Das Titelblatt habe ich ganz am Anfang designed, ich finde es passt zum Produkt. Wie auch bei den Plakaten ist es sehr schlicht gehalten. Die Schrift “Gotham” sowie die CI Farbe #333333 werden hier verwendet, genau so wie auch auf den Plakaten und im Video. Dadurch konnte ich einen Wiedererkennungswert herstellen.


4. Glossar

Quads

Quads sind 4-Eckige Polygone, generell ist es besser damit zu arbeiten, da weniger Fehler auftreten.

Polygon

Ein Polygon ist eine Flache die mit mindestens 3 Punkten verbunden ist. Im 3D Bereich waren 3 eckige Polygone standartmässig im gebrauch.

Rendering

Der Begriff rendering beschreibt den Vorgang indem ein Programm (z.b. Cinema 4D) aus einer vorher erstellten Rohfassung das entgültige Bild erstellt. Während diesem Vorgang werden verschiedenste Objekteigenschaften wie zum Beispiel Spiegelungen, Schatten, Transparenz, Lichteinfälle etc. physikalisch berechnet.

Post FX / FX

FX steht für Effects – zu Deutsch Effekte. Post FX sind die Effekte, wie Lichter, Farb korrekturen, Schriften etc, welche nach der eigentlichen erstellung des Bildmaterials vorgenommen werden.

Explosion View

Das Explosion View ist eine Ansicht, eines Gegenstandes bei dem man alles sieht was sich darin befindet. Bei meinem Projekt ist das z.b. die Szene in der die Kamera auf geht und man die Linse, den Chip etc sehen kann.

Blur / Blurriness

Englisch für (Bild-)unschärfe.

Depth of Field

Mit depth of Field oder auch DoF wird die Tiefe einer Szene Berücksichtigt, das heisst alles was sich zu weit ausserhalb des Fokuspunktes befindet unscharf wird, um so weiter entfernt um  so verschwommener wird es. Mit DoF erzielt man realistischere ergebnisse da eine Kamera oder auch das menschliche Auge sich immer auf einen Punkt fokussieren und somit alles andere etwas unscharf wird.

3D Modeling

3D Modeling beschreibt den Prozess in dem (meistens) aus einem Würfel ein Produkt geformt wird, dieser Prozess ist ziemlich aufwendig und zählt als eine Königsdisziplin. Oft benutzt man als Hilfe Blueprints, Bilder von echten gegenständen oder Videos der gegenstände.

Team-Render

Team Render ist ein Vorgang bei dem mehrere, mit einem Netzwerk verbundene, computer zusammen ein Bild berechnen. Wenn sehr viele Computer zusammengehängt werden spricht man von einer sogenannten Renderfarm. Bei meinem Projekt konnte ich bis zu 3 Computer zusammenhängen, dadurch habe ich viel zeit gespart.

Textur

In der Computergrafik verwendet man Texturen als einen Überzug für 3D Modelle, ein detailliertes Ergebniss zu erzielen, ohne die Anzahl der Polygone zu erhöhen.

Eine Textur ist ein Bild, das auf der Oberfläche eines 3D Modells gezeigt  wird.

Texturen können zusammen mit einem sogenannten Shader fast jede Eigenschaft einer Oberfläche gezielt verändern, zum Beispiel die Farbe, Transparenz , Rauheit und die Reflektivität.

Texturing

Texturing beschreibt den Prozess in dem man Texturen erstellt, also das Material aus was ein gewisses Teil sein soll, und diese dann dem Teil zuweist. Dabei werden verschiedenste Aspekte beachtet und einzeln erstellt wie z.b. die Reflektion, die leuchtkraft, die oberflächenstrucktur, die Transparenz sowie auch die Refraktion.

Blueprint

Ein Blueprint ist sozusagen ein “Bauplan” eines Produktes. In der 3D-Grafik wird ein Blueprint verwendet um das 3D Modell zu erstellen. Auf dem Blueprint sind die wichtigsten informationen vorhanden, das Produkt ist von allen Seiten zu sehen: von vorne, der Seiten, eventuell von Oben oder auch von Hinten.

AO / Ambient Occlusion

Zu  Deutsch Umgebungsverdeckung ist eine Shading-Methode, um mit mit küzerer Renderzeiten realistische Schatten von Szenen zu erreichen. Das Ergebnis ist zwar nicht physikalisch korrekt, reicht aber in den meisten Fällen aus, um auf rechenintensive globale Beleuchtung(Global Illumination) zu verzichten.

GI / Global Illumination

Globale Beleuchtung bezeichnet die Simulation der Licht-Wechselwirkungen von Objekten. Bei GI werden alle möglichen lichteinfälle und lichtabsprünge berücksichtigt. Dadurch werden die Gesetze der geometrischen Optik sowie auch der Energieerhaltung vollständig erfüllt und es kann ein ziemlich realistisches Bild erzeugt werden.

HDRI / High Dynamic Range Image

Ein HDRI oder Hochkontrastbild enthält viel mehr licht informationen als ein normales(LDR) Bild. In der 3D Grafik werden solche Bilder zur realistischen Beleuchtung verwendet. Da ein echtes Bild verwendet wird, sind automatisch auch echte Lichtbedingunen vorhanden, Der Himmel, die Sonne etc werden berücksichtigt. Ein HDRI zu verwenden ist somit schneller und oft besser als manuell die Lichter einzufügen.

Softbox

Eine Softbox ist ein Gebilde welches zur Beleuchtung verwendet wird. Eine Softbox wird dazu verwendet ein “Weiches Licht” zu generieren. Ein Scheinwerfer z.B. erzeugt ein Hartes Licht.

Vergleich Softbox vs. Spotlight. Links die Softbox, rechts das Spotlight.


5. Quellenverzeichniss

Hintergrund Musik Video: https://www.youtube.com/channel/UC2MZR27LJfzsQzKmPKPeKPw

Diverse Glossar Erklärungen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Umgebungsverdeckung
https://de.wikipedia.org/wiki/Globale_Beleuchtung
https://de.wikipedia.org/wiki/Textur_(Computergrafik)

Informationsbeschaffung:
http://greyscalegorilla.com/tutorials/how-to-optimize-your-scene-to-render-faster-in-cinema-4d/
https://www.reddit.com/r/Cinema4D/
http://brograph.com/tutorials/

6. Ehrlichkeitserklärung

Hiermit erkläre ich, dass ich mich an die Regeln und Vorschriften der Vertiefungsarbeit gehalten habe. Ich habe den gesamten Inhalt selber geschrieben bzw. produziert, aller Inhalt der von Dritten stammt ist im Quellenverzeichniss festgehalten.

7. Redistribution & Copyright

Redestribution of this article in any way is strictly forbidden. All rights go to the Author Dominik Feger.

Copyright 2015 Lawlez.ch

One thought on “Vertiefungsarbeit 3D Phone Commercial

  1. Moin. Ich bin per Zufall hier gelandet. Aber
    trotzdem möchte ich ihnen ein Kommentar da lassen, da ich ihren Blog überaus informierend finde.

    Mit freundlichen Grüßen

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *